博物馆跨界被认为是博物馆突破常规,与其他领域和机构进行结合,发挥各自的优长、解决存在的问题并取得综合效益的实践活动。博物馆与数字游戏的跨界,就是在信息技术发展的背景下,基于博物馆和数字游戏的共同需要和优势互补产生的实践。通常而言,博物馆给公众的印象是传统的、严肃的,而数字游戏是时尚的,娱乐的。但近年来,二者之间的跨界逐渐成为一股不容小视的潮流。这种跨界之所以能够进行,与博物馆和数字游戏各自的形象和话语塑造不无关系。
由于对游戏的负面社会认知,数字游戏曾一度被压制和排斥;后来随着数字游戏在中国的社会认知的转向,数字游戏逐渐以正面形象出现,并在信息技术和文娱产业发展的驱动下拥有可观的发展前景。这种针对数字游戏形成的新话语是其得以与文化教育领域进行跨界的基础。
当代公共博物馆在社会化过程中,逐渐形成“从物到人”的发展理念。以公众为中心的博物馆的形象转变也是进行跨界合作的基础。面向变化的公众,博物馆选择新的方式,将藏品信息、研究成果等资源数字化,便于公众数字访问。这种方式使得博物馆自身储备了利于数字应用的资源,能更好地实现机构愿景。数字游戏也在展览表达、公众体验和博物馆建构中发挥着显著作用。通过与数字游戏的跨界结合,博物馆以轻松便捷、寓教于乐的方式服务于公众的学习和休闲,塑造着公共博物馆更加亲和、更具易用性的机构形象。
从现有实践来看,“博物馆+数字游戏”的进行有两种基本方式,即“数字游戏进入传统博物馆”和“博物馆出现在数字游戏中”。不同的方式反映了跨界主导力量的不同,由此,实践所具有的具体特征也有所不同。
数字游戏作为收藏、展览主题和教育工具进入博物馆,体现了作为公共记忆保存机构的博物馆对于游戏社会角色的确认,同时也为博物馆带来了新的实践方式和内容。在实践中常定位开展收藏;二是博物馆举办游戏主题的展览,此类展览主要在艺术史或文化史的语境中展开;三是博物馆以数字游戏作为教育手段,让观众在玩游戏的过程中了解展览知识,如上海博物馆“宝历风物——黑石号沉船出水珍品展”就随展推出了一款手机游戏,通过游戏过程梳理唐代中国和阿拉伯世界的贸易路线。
“博物馆+数字游戏”的另一种方式是将博物馆相关元素融入游戏制作中,例如大英博物馆在游戏《我的世界》中建造其标志性建筑。还有一些博物馆与游戏公司合作推出全新游戏,如根据故宫馆藏的《千里江山图》设计的游戏《绘真·妙笔千山》,就得到了不少玩家的好评,但除在IP授权外并未在内容上实现深度融合,游戏中存在与原作不相符的元素和情节。
数字游戏与博物馆的跨界结合,将游戏作为一种吸引观众的手段,使公众在通过更多样的场景和渠道获得文化熏陶和智识提升的同时,也出现了新的问题。据伦敦韦尔科姆收藏馆调查,其访客在历史类数字游戏上花费的时间比浏览官方网页的时间平均延长了四倍。但这一事实并不充分指向观众由此获得了更好学习效果的结论,更长的停留时间内,观众可能浏览了次要信息,被游戏场面或互动机制吸引,而非获取知识性内容。由此引发的思考是:在跨界中,博物馆想要在变化的时代中获得持续的生命力,更需要确保文化保存和知识生产的根基,因为博物馆的优势是拥有文化资源,是以研究成果的呈现和传播为基础,并在此基础上作进一步拓展的。
(摘编自张紫媛《博物馆+数字游戏:跨界的话语和实践》)
1.下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是(3分)
A.一度被排斥的数字游戏,在社会形象由负面逐渐转为正面后,将有可观的发展前景。
B.博物馆以数字化方式呈现藏品信息等资源,与其发展理念“从物到人”的转变有关。
C.数字游戏作为收藏、展览主题和教育工具进入博物馆,常见的实践形式主要有三种。
D.调查显示,数字游戏与博物馆的跨界结合,导致了公众对博物馆知识性内容的忽视。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是(3分)
A.文章从跨界产生的基础,实践方式与问题等方面,探讨博物馆与数字游戏的跨界话题。
B.文章对博物馆和数字游戏形象转变的讨论,是为了分析二者能够跨界结合的可行性。
C.举博物馆相关元素融入游戏制作的例子,有助于论证博物馆与数字游戏跨界的利弊。
D.文章以“通常而言”“逐渐”等语,对阐释问题作出限制,体现了论证语言的严密性。
3.根据原文内容,下列说法正确的一项是(3分)
A.博物馆的严肃,不时尚和数字游戏缺乏传统元素,能促进二者跨界后实现优势互补。
B.博物馆要塑造亲和,易用性的机构形象,如果不与数字游戏跨界结合,就难以实现。
C.与博物馆收藏数字游戏相比,在博物馆举办游戏主题展览,更能体现博物馆的功能。
D.对博物馆拥有文化资源优势的分析,体现了作者对博物馆与数字游戏跨界的理性思考。
答
1.(3 分)D
2.(3 分)C
3.(3 分)D